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Crime organizado aponta a mira para as crianças no mundo dos jogos de vídeo

Publicado 20.08.2022, 09:00
© Reuters Crime organizado aponta a mira para as crianças no mundo dos jogos de vídeo

As crianças estão cada vez mais online. Mas à medida que mergulham no mundo dos jogos de vídeo, tornam-se cada vez mais vulneráveis aos hackers.

Em 2025, o mercado dos jogos de vídeo deverá atingir os 256,97 mil milhões de dólares.

Uma em cada três pessoas em todo o mundo joga jogos de vídeo. E uma parte significativa dos jogadores são crianças.

Na Roblox, a conclusão de tarefas traduz-se em moedas dentro do jogo que podem ser utilizadas para comprar artigos. Mas também se pode comprar a moeda com dinheiro real.

"Um dos desenvolvimentos mais recentes nos jogos tem-se concentrado nas compras dentro do jogo", diz a Dra. Kelli Dunlap, uma psicóloga clínica e designer de jogos. "Sim, comprou o jogo, mas agora, se quiser mais, tem de pagar um pouco mais".

As coleções digitais compradas com a moeda do jogo são o alvo dos hackersUm dia, quando Tavion, de 10 anos, entrou na conta, percebeu que faltavam todos os seus artigos mais preciosos.

Os hackers foram mais longe com Millie, de 11 anos, que ficou completamente sem a conta Roblox.

"O dinheiro que tínhamos colocado e todos os animais de estimação nessa conta, desapareceu tudo", diz. "Senti-me devastada ao ver tudo desaparecer e acho que comecei a chorar".

"Embora o objeto seja digital, essa tristeza é genuína e faz todo o sentido quando se pensa no cuidado que as crianças colocam nas suas criações digitais", diz Dunlap.

Porque é alguém decide invadir um jogo infantil?Mike Jones é investigador de segurança que trabalhou com a associação Anonymous.

"Na maioria das vezes, as crianças têm o cartão de crédito ou de débito dos pais anexado à conta", diz Jones.

"Há pessoas nesse jogo que procuram essas compras e ganham dinheiro com isso e negoceiam as contas e vendem-nas ou vendem artigos dentro dessa conta", explica.

Com dinheiro real em jogo, grupos do crime organizado envolveram-se na pirataria destes jogos.

A experiência pode ser uma ferramenta de aprendizagem útil para a importância da ciber-segurança, sugere Jones.

Callum mudou as todas as palavras-passe depois da pirataria informática. E Tavion começou a armazenar os seus bens digitais em múltiplas contas.

Mas Jones também pensa que a própria indústria tem um papel fundamental: "As empresas de jogos e a indústria do jogo precisam de assumir mais responsabilidade no que diz respeito aos efeitos que têm nas crianças."

  • O verdadeiro crime entra online: todas as semanas em hacker:HUNTER Next Level analisamos histórias da vida real dentro da indústria dos jogos e descobrimos se o hacking pode, alguma vez, ser uma força para o bem.
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